edithfinch游戏怎么玩

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1、我曾看过一部美剧——为避免剧透,在这里我略去剧的名字——整部剧讲述的,是一个跨越三代人的家族史。它以一场充满黑色幽默的死亡开场,历经整整五季的阴郁和沉重,直到结尾才变得温柔明亮——用死亡的方式。

2、在剧集的最后5分钟,镜头逐一记录了每个家族成员人生中最幸福的一刻,紧接着便展示了他们若干年后的死。当一张张鲜活的面孔,转瞬变得苍老,当屏幕白底黑字,闪过一个个角色的名字、生辰和忌日,我能真切地感受到死亡的不可逆,以及“活着”本身。很意外,我会在一款“步行模拟”游戏里,再次体验到这种心绪难平。

3、这款游戏就是《》,它最近刚刚登陆了和4平台,并有着极佳的中文本地化。一进入游戏,就仿佛电影开场——游戏标题浮于海面,玩家无需点击“开始游戏”,就已经在“游戏”里。

4、从游戏的故事简介中,我们已经可以感受到故事和某部美剧间微妙的共通之处:。《》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。玩家扮演的将进入家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。

5、这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。是的,核心就是,“每个故事都以家族成员的死亡收尾”。

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1、游戏中的“我”自言自语道:“为什么在我们建起房子之前,就先建好了自己的墓碑这是一款“步行模拟”游戏。我们曾在之前的一篇文章里,为“步行模拟”下过定义:。“它通常采用强调沉浸感的第一人称操作,同时玩法稀薄,目标匮乏,唯一能做的似乎就是在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,然后推进,通常是线性的”。

2、在这样的游戏中,玩家更像个“3互动电影”的主角,故事好不好、玩家能不能沉浸其中,直接决定了这类游戏的成败。如果你跟我一样,玩过足够多的“步行模拟”,或许你也会有很深的感触:“绝大多数都很无趣”。《》是那个例外。它的整体体验之好,完全扫清了之前不少“步行模拟”游戏带给我的恶感。

3、很多“步行模拟”游戏中,旁白字幕就像传统电影一样,规矩地“陈列”在画面下方,只是纯粹方便需要“字幕”的玩家。而在《》中,字幕不仅成为牵引玩家向前的“导航提示”,甚至本身都成为游戏叙事的一部分。游戏开端,当玩家试图不前往目的地,而是尝试往回走,拦路的铁丝网上会“浮现”出这样的字眼。嗯,很“”的文字显示方式。

4、当玩家继续前行,伴随着旁白,路前方不远处会浮现出相应的文字内容。为了看清文字,玩家很自然地会“走”过去,字幕变相成为了“往这里走”的导航提示——游戏中,基本上只要跟着字幕走,就没有迷路的可能。

5、随着剧情推进,旁白字幕几乎成为游戏环境的一部分,根据需要不断变换着呈现方式。比如,玩家操作风筝,能“拨动”空中被打乱的文字,也能“粉碎”已阅读完的文字内容。又比如,晃动手中的蒲公英,飞散出的种子也会拼出文字。字幕甚至会作为“选项”出现在游戏场景中,玩家想做出选择,只需移动单位,“撞碎”对应选项的字幕内容。

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