《缺失》游戏怎么玩
1、曾经在写“游戏故事”的时候,我们把游戏和电影放在一起比较过,两者在某些组成元素上,其实是存在一些相似性的,除了故事和剧情之外,游戏中还有一个可以直接拿来和电影相比较,并且值得分析的组成元素——游戏镜头。电影镜头与游戏镜头。在电影中,我们所说的镜头就是指摄像机从开机到停机这段时间,所记录下的一段连贯的画面。
2、电影镜头由很多个元素所组成:。①这段画面中,可以包含着多重主体。②镜头是包含景别的:包括远景、全景、中景、近景和特写。
3、③镜头是有应该遵循的拍摄角度的:包括平、仰、俯、正、反、侧几种。④镜头不全是固定的,还有运动镜头:包括摇、推、拉、移、跟、升、降和变焦,有时几种方式可结合使用。
4、当然,在游戏中,关于镜头不会有这样详细的分类,但游戏镜头和电影镜头两者之间,是有共性的。我们可以将游戏画面,想象成是由不出现在画面中的,摄影机所拍摄的画面,最终呈现在玩家的眼中。
5、就像电影一样,摄影机也不会在画面中出现,最终呈现给观众的,只是所有的“拍摄成果”。所以在分析游戏镜头的时候,可以之间把重点放在分析画面上,把这些画面角度看成是镜头角度,然后进行影视化的分析,找出不同游戏的不同镜头设计原理。游戏最常见镜头——固定镜头。
《缺失》游戏怎么玩
1、固定镜头,就是指摄像机不会移动拍摄位置,只拍摄单一屏幕、区域或图像。在游戏中,固定镜头是贯彻游戏时间线最长,运用最广泛的一类镜头了。可能这样的概念化定义过于抽象,以游戏来举例的话,像《植物大战僵尸》,《生化危机》都算是固定镜头的游戏。
2、在早期的游戏中,因为游戏制作水平受限制,固定镜头是表现游戏内容最好用的一种镜头视角,同时这种视角还可以让玩家可以在游戏中,对于游戏元素形成更全面的观察。随着游戏制作技术的提升,其他多样化的镜头类型也应运而生,但固定镜头,画面,并没有退出游戏制作的历史舞台,反而在很多游戏中沿用至今。在游戏画面中用固定镜头有何用意。
3、固定镜头为何能保持长久的生命力,不管是经典游戏,还是新游都有其一席之地。是因为它独有的优势所决定的。在游戏中,我们可以把画面想象成是由摄影机拍摄出来的,那么游戏的设计者就像摄影师,是可以决定镜头的摆放位置的,也就直接决定了游戏最终会为玩家,呈现出一个怎样的画面。
4、打个比方,在某些恐怖游戏中,玩家的视角能看到的,并不是一个房间的全貌,而是被刻意固定在了某个角落里,且因为固定视角的原因,所以无法通过主动移动探寻全貌,这样在烘托气氛方面,以一个特殊角度的固定镜头,就可以很好的达到效果。比如说《生化危机》系列,就有很多这样的镜头设计。
5、同时,因为固定镜头的原因,玩家在安排好的角度里,只能看到“安排好”的画面,这也就为游戏设计师提供了空间,在这个角度里,想让玩家捕获到哪些信息,或是想通过哪些设计与玩家产生互动,都可以安排在这个“一定会被仔细观察”的视角里。固定镜头的另一个用处就是可以直接通过镜头画面,安排玩家的“视线”,然后通过对镜头中展现场景和事件的安排,起到引导玩家的效果。因为这种“固定着的”镜头特征,玩家只能朝游戏设计者安排好的方向看,因此在这个角度里,可以对游戏内资源、事件进行着重安排,推动玩家的游戏进度和增加玩家的游戏体验。比如《玩具熊的五夜后宫》中,玩家的视角就是一个固定镜头的视角,固定在通道与监控器前,玩家能看到的画面,是这样狭窄刁钻的角度,和无法移动的画面,所以在玩家的行为和视线模式下,只能做被动的应对,同时还要面对这个角度里,游戏中突然出现的“熊熊突脸”。